Copyright: KbdLCD V2.03 (C)1999, SofCon s.r.o., R.Bukovský
Citation: KbdLCD V2.03 (C)1999, SofCon s.r.o., R.Bukovský


OBSAH

Verze: V2.04  14.10.1999

Program KbdLCD	- grafické vývojové prostředí k vytváření obsahu LCD obrazovek pro Kit-Builder

Určení programu

Struktura projektu

Soubor projektu *.LCD

Banky fontů

Banky bitmap

Obrazovky terminálu

Okénka projektu

Program KbdLCD-Hlavní okénko

Okénko projektu

Banky fontů

Editace banku fontu s náhledem fontu

Banky bitmap

Editace banku BMP s náhledem bitmapy

Obrazovky terminálu

Návrhové okénko obrazovky terminálu

Editace záznamu DBMapFile

Zobrazení generovaného souboru *.PRI

Editační okénko programu *.PRG

Příkazy Menu

Menu

Příkazy z klávesnice

Přehled klávesových příkazů

LCD objekty obrazovky terminálu

LCD objekt Point

LCD objekt Line

LCD objekt Rect

LCD objekt FillRect

LCD objekt Circle

LCD objekt Text

LCD objekt Print

LCD objekt Edit

LCD objekt EditP

LCD objekt Graph

LCD objekt GraphXY

LCD objekt Bar

LCD objekt Enum

LCD objekt Case

LCD objekt OnKey

LCD objekt Wait

LCD objekt EditEnter

LCD objekt CaseBMP

Technická podpora


Určení programu

Program KbdLCD je určen ke grafickému vytváření obrazovek terminálu pro programy systému Kit-Builder.

Zdrojový tvar programu v systému Kit-Builder je textový soubor, který obsahuje zápis programu v jazyce Kit-Basic. Obrazovky terminálu jsou v jazyce Kit-Basic deklarovány speciální deklarací TERMINAL. Úkolem programu KbdLCD je vytvořit v grafickém návrhovém prostředí textový soubor, který bude obsahovat deklarace všech obrazovek terminálu pro daný program, resp. projekt. Tento výsledný soubor bude vložen pomocí direktivy  #include do zdrojového souboru programu. Zdrojový program spolu s vloženým souborem bude následně kompilován překladačem jazyka Kit-Basic. Výsledkem překladu je binární soubor programu, který je zaváděn do terminálu (řídicího systému) se systémem Kit-Builder.

Příklad zdrojového programu v souboru TEST.PRG

{-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-}
CONFIGURATION
  {deklarace terminalu}

  HWOBJ=TERM10, LED=$AA, NAME=TERM, ADR=$2300, VAR=Byte;

procedure INIT;
begin
end;

procedure MAIN;
begin
end;

SYMBOL
  EnumVar1 = byte;
  Teplota1 = word;
  Teplota2 = word;

{===========================================================}
#include TEST.PRI; { Vkladana deklarace obrazovek terminalu }
{===========================================================}
{-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-}

Příklad vkládaného souboru TEST.PRI

( Tento soubor generuje program KbdLCD )

constant
  KbdLCD_GenTime = "13/01/1999 11:24:03";
  ScrLOGO = 0; { Logo SofCon 5 [s] }
  ScrPrvni = 1; { Uvodni obrazovka po Logo SofCon }

terminal TERM:ScrLOGO;{ Logo SofCon 5 [s] }
begin
  bitmap 0;
  font 0;
  position 56,60;print "KbdLCD TEST.PRI";
  position 139,108;print "Wait 5[s]";
  wait 5,
    ScrPrvni;
help
  font 0;
  position 23,10;print "Help k obrazovce LOGO";
  position 55,52;print "Help";
end;

terminal TERM:ScrPrvni;{ Uvodni obrazovka po Logo SofCon }
begin
  font 0;
  position 52,41;print "Prvni obrazovka";
  rect 47,32,179,60;
help
end;


Soubor projektu *.LCD

Program KbdLCD používá pro ukládání svých informací tzv. soubor projektu LCD. Soubor projektu LCD je textový soubor s příponou *.LCD, ve kterém je uložena stromová datová struktura representující projekt.

Stromová datová struktura projektu ve svém kořenu obsahuje identifikaci projektu a jeho globální parametry. Pod kořenem jsou jednotlivé větve projektu. První větví je větev banků fontů. Tato větev obsahuje seznam banků fontů projektu spolu s přiřazenými fonty jednotlivým bankům. Druhou větví projektu je větev banků bitových map. Ta obsahuje seznam banků bitmap projektu spolu s přiřazenými bitovými mapami jednotlivým bankům. Třetí větví projektu je seznam obrazovek terminálu pro daný projekt. Poslední větví je větev mapy programu, do této větve lze načíst mapu programu, kterou generuje překladač Kit-Basicu.

Větve banků fontů a banků bitmap slouží ke dvěma účelům. Tím prvním je definování fontů a bitmap, které se mají zavést do banků v terminálu (řídicím systému). Druhým účelem je pak definování fontů a bitmap používaných v projektu. Pouze na tyto fonty a bitové mapy se mohou odkazovat ostatní komponenty projektu.

Banky fontů

Banky bitmap

Obrazovky terminálu

Poznámka:

Jako soubor projektu může být použit také pouze soubor programu *.PRG. V takovém případě nelze používat grafické prostřední pro tvorbu obrazovek, lze však bez omezení používat editor programu a následné spouštění překladače a simulátoru.


Banky fontů

Seznam banků fontů lze editovat v okénku projektu na kartě Fonty.

Obsah banků je určen k zavedení do odpovídajících banků v terminálu (řídicím systému)


Banky bitmap

Seznam banků bitmap lze editovat v okénku projektu na kartě Bmp.

Obsah banků je určen k zavedení do odpovídajících banků v terminálu (řídicím systému)


Obrazovky terminálu

Seznam obrazovek terminálu lze editovat v okénku projektu na kartě Scr.

Projekt může obsahovat libovolně mnoho obrazovek, čísla obrazovek však musí být jednoznačná.


Program KbdLCD-Hlavní okénko

Základní okénko programu obsahuje Menu, pod Menu jsou umístěny nástrojové lišty s tlačítky. Při spodním okraji hlavního okénka je umístěna stavová lišta.

Menu

Nástrojové lišty

Stavová lišta


Menu

Soubory

Program

Editace

Hledat

Operace

Nastavení

Okénka

Nápověda


Menu-Soubory

Nový projekt	- Založení nového souboru projektu.
Tato operace použije šablonu projektu (speciální soubor projektu, který je uložen ve stejném adresáři jako EXE soubor programu, s příponou končící na znak $). Tato skutečnost nám dovoluje definovat uživatelským způsobem základní parametry nového projektu. Jedná se především o implicitní obsazení banků fontů a bitmap, které je poplatné firmware terminálu. Nový uživatelský implicitní projekt tudíž vytvoříme uložením aktuálního projektu pod výše zmíněným jménem do adresáře s EXE souborem programu.
Projektem může být také pouze program *.PRG, tj. bez definice obrazovek.

Otevření	- Otevře v dialogu zadaný soubor projektu *.LCD nebo programu *.PRG.

Zavření	- Uzavře editační okénka aktuálního projektu a uvolní datové struktury projektu v programu.

Uložení projektu	- Uloží aktuální projekt pod svým jménem a současně uloží program editovaný v editačním okénku programu.

Uložení projektu jako	- Uloží aktuální projekt pod nově zadaným jménem.

Konec	- Ukončí program.


Menu-Program

Program je tvořen souborem *.PRG, který v sobě obsahuje "#include" odkaz na soubor *.PRI, který je generovám tímto programem.

Otevření editoru PRG  F4	- Otevře editační okénko PRG . Do editačního okénka je načten soubor jehož jméno je odvozeno ze jména projektu změnou přípony na *.PRG.

Otevření editoru Shift F4	- Otevře editační okénko PRG . Do editačního okénka je načten zadaný soubor *.PRG.

Otevření editoru PRI  Ctrl-F7	- Otevře okénko souboru *.PRI . Okénko zobrazuje výsledný generovaný soubor  *:PRI s deklaracemi obrazovek terminálu.

Následující dva příkazy jsou pouze pro editační okénko PRG :

Uložení                  Ctrl+S	- Explicitní uložení editovaného souboru.

Uložení jako	- Uložení editovaného souboru pod novým jménem.

Editor možnosti	- Otevře dialog s nastavením vlastností editoru.


Menu-Editace

Příkazy Menu-Editace pracují s označeným textem v editoru nebo s označenými objekty projektu. Objekty mohou být označené řádky na kartách databází projektu, nebo označené objekty na ploše návrhového okénka obrazovek. Při kopírování objektů z plochy návrhového okénka zůstanou zachovány původní souřadnice, objekty jsou však přizpůsobeny cílové vrstvě. Všechny objekty se kopírují včetně svých podřízených databází, proto kopírovat lze celé obrazovky nebo pouze jejich části.

Příkazy pro kopírování objektů přes schránku:

Vymazat    Del	- Vymaže označený text/objekt, resp. označené objekty, z projektu.

Vyjmout    Ctrl-X	- Vymaže označený text/objekt, resp. označené objekty, z projektu a uloží je do schránky (clipboard).

Kopírovat  Ctrl-C	- Zkopíruje označený text/objekt, resp. označené objekty, z projektu do schránky (clipboard).

Vložit        Ctrl-V	- Vloží text/objekty ze schránky do projektu.

Vložit soubor	- Příkaz vloží na pozici kurzoru v editoru programu PRG dialogem zadaný soubor.


Menu-Hledat

Najít           Ctrl-F	- Hledání textového řetězce v okénku editace *.PRG nebo v okénku zobrazení *.PRI

Najít další  Ctrl-L	- Hledání textového řetězce v okénku editace *.PRG nebo v okénku zobrazení *.PRI

Nahradit    Ctrl-A	- Náhrada jednoho textového řetězce druhým v okénku editace *.PRG

Postupné vyhledávání  Ctrl+E	- Aktivuje režim postupného vyhledávání v editoru PRG nebo PRI.

Přejít na řádku       Ctrl+G	- Skok na zadanou řádku v editoru PRG nebo PRI.


Menu-Operace

Generování *.PRI      F7	- Vykoná generování výstupního souboru *.PRI z LCD objektů umístěných na návrhových okéncích obrazovek projektu. Společně se souborem *.PRI se generuje soubor *.T10, který je tzv. souborem projektu pro program KbdCon. Soubor *.T10 má syntaxi INI-souboru a obsahuje položky definující obsazení banků bitmap, fontů a programů v terminálu.

Gen. PRI + překlad    F8	- Vykoná generování výstupního souboru *.PRI z objektů na obrazovkách projektu a následně spustí kompilaci programu pomocí externího kompilátoru jazyka Kit-Basic..

Překlad PRG     Shift-F8	- Spustí kompilaci programu pomocí externího kompilátoru jazyka Kit-Basic.

Spuštění PRG    F11	- Spustí externí program určený pro běh přeloženého programu *.BIN (zpravidla KBDPROC.EXE), nebo zavaděč *.BIN do řídícího systému (terminálu) (zpravidla KBDCON.EXE).
Jako spouštěný program může být nakonfigurován libovolný program. V praxi použijme nastavení na program PROCESOR, který slouží jako simulátor terminálu na PC, pro zavedení programu do skutečného terminálu nastavíme jako zavaděč program KbdCon. Při generování *.PRI je současně také vytvořen soubor *.T10, který obsahuje obsazení banků pro program KbdCon.

Konfigurace externích programů viz Menu-Nastavení


Menu-Nastavení

Spuštění překladače	- Otevře dialog nastavení příkazové řádky pro spuštění překladače Kit-Basicu. Jméno překládaného programu je třeba zadat jako "%s", tento parametr bude substituován aktuálním jménem programu (*.PRG) z otevřeného projektu.

Spuštění programu	- Otevře dialog nastavení příkazové řádky pro spuštění programu zavaděče projektu do terminálu. Jméno překládaného programu je třeba zadat jako "%s", tento parametr bude substituován aktuálním jménem souboru přeloženého programu (*.BIN) z otevřeného projektu.

SubMenu Systém

Příkazy slouží pouze pro ladění programu a servis.

Diag. výpisy	- Otevře dialog pro nastavení množiny diagnostických výpisů.

Otevři okénko TXS	- Otevře okénko, do kterého jsou vypisovány diagnostické výpisy. Diagnostické výpisy mohou být také paralelně zapisovány do souboru *.TXS.

SubMenu Lišty nástrojů

Lišta XXXX	- Nastavuje zobrazení (viditelnost) příslušné lišty nástrojů.


Menu-Okénka

Příkazy pro manipulaci s okénky programu.

Otevření okénka projektu   F3	- Aktivuje Okénko projektu , tj. zobrazí je jako aktivní.

Maximalizace/Obnovení  F5	- Záměna velikosti okénka z normální velikosti na maximalizovanou a naopak.

Změna zvětšení  F6	- Periodicky mění zvětšení (zoom) návrhového okénka obrazovek

Ostatní příkazy manipulují běžným způsobem s okénky programu.


Menu-Nápověda

Příkazy pro  otevření nápovědy k programu a zobrazení jeho verze..


Přehled klávesových příkazů

Klávesové zkratky příkazů Menu:

F1	- Otevření nápovědy.

Ctrl-F1	- Otevření nápovědy dle kontextu.

F2	- Ulož projekt.

F3	- Otevři základní okénko, tj. okénko projektu.

F4	- Otevři editační okénko programu *.PRG.

F5	- Maximalizace/Obnovení velikosti okénka

Shift+F5	- Maximalizace/Obnovení velikosti hlavního okna programu

F6	- Periodická změna zvětšení v návrhovém okénku obrazovek terminálu.

F7	- Generování souboru *.PRI.

Ctrl-F7	- Otevření okénka se souborem *.PRI.

F8	- Generování souboru *.PRI a následná kompilace programu.

Shift-F8	- Kompilace programu překladačem Kit-Basicu (dle nastavené příkazové řádky).

F9	- Spuštění programu *.PRG (dle nastavené příkazové řádky).

F11	- Nastavení původní velikosti okénka.

Shift-F11	- Nastavení původní velikosti všech okének.

Klávesové příkazy pro práci se schránkou:

Ctrl-X/Shift-Del	- Vystřihni.

Ctrl-C/Ctrl-Ins	- Kopíruj.

Ctrl-V/Shift-Ins	- Vlož.

Vybrané klávesové příkazy pro editor programu:

Ctrl-F	- Najít.

Ctrl-L	- Najít další.

Ctrl-A	- Nahradit.

Ctrl-E	- Postupné vyhledávání.

Ctrl-G	- Přejít na řádku.

Speciální příkazy:

Home	- Nastavení posuvníků v návrhovém okénku obrazovky displeje na pozici 0,0.

Ctrl-F11	- uložení plochy LCD displeje návrhového okénka do monochromatické bitmapy se jménem dle identifikátoru obrazovky.

Ctrl-F12	- Zobrazení/Skrytí seznamu LCD objektů na návrhovém okénku.

Příkazy textového editoru zdrojového kódu:

Klávesové zkratky


Nástrojová lišta
Nástrojové lišty

Nástrojové lišty obsahují tlačítka příkazů pro rychlé ovládání pomocí myši. Některá tlačítka suplují příkazy Menu.

Horní řada tlačítek:

Otevři	- Otevření souboru projektu *.LCD.

Ulož	- Uložení souboru projektu *.LCD.

Vystřihni 	- Vystřihne označený objekt/objekty do schránky.

Kopíruj 	- Zkopíruje označený objekt/objekty do schránky.

Vlož	- Vloží objekt/objekty ze schránky do projektu.

Help obrazovka	- Zapnutí/vypnutí režimu Help obrazovky v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Vrstva BMP	- Zapnutí/vypnutí zobrazení (viditelnosti) vrstvy podkladové bitmapy v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Vrstva textů	- Zapnutí/vypnutí zobrazení (viditelnosti) vrstvy textových výpisů v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Vrstva grafiky	- Zapnutí/vypnutí zobrazení (viditelnosti) vrstvy vektorové grafiky v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Vrstvy CaseLx	- Zapnutí/vypnutí zobrazení (viditelnosti) uživatelských vrstev pro příkaz case v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Zvětšení 1x	- Zvětšení zobrazení v návrhovém okénku obrazovky terminálu.

Zvětšení 2x	- --------"--------

Zvětšení 4x	- --------"--------

Dozadu	- Přesune označený objekt/objekty za ostatní objekty (ve smyslu viditelnosti a překrývání).

Vymaž vše	- Vymaže celé návrhové okénko obrazovky terminálu.

Generování *.PRI	- Vykoná generování souboru *.PRI s kódem obrazovek terminálu v jazyce Kit-Basic.

Gen. *.PRI a překlad	- Vykoná generování souboru *.PRI s kódem obrazovek terminálu v jazyce Kit-Basic a následně spustí kompilátor jazyka Kit-Basic na projekt.

Spuštění PRG	- Spustí program, který byl nakonfigurován jako zavaděč.

Dolní řada tlačítek:

Dolní řada tlačítek obsahuje především tlačítka pro vytvoření nového LCD objektu na ploše návrhového okénka obrazovky terminálu.

LCD objekt Text

LCD objekt Point

LCD objekt Line

LCD objekt Rect

LCD objekt FillRect

LCD objekt Circle

LCD objekt Print

LCD objekt Edit

LCD objekt EditP

LCD objekt Graph

LCD objekt GraphXY

LCD objekt Bar

LCD objekt Enum

LCD objekt Case

LCD objekt OnKey

LCD objekt Wait

LCD objekt EditEnter

LCD objekt CaseBMP


Stavová lišta

Stavová lišta obsahuje v levé části políčko pro kontextovou nápovědu, v pravé části je políčko informující o aktuální pozici kurzoru myši v návrhovém okénku a o souřadnicích vybraného objektu.


Okénko projektu

Položky editačního panelu

Jméno projektu	- Popisné jméno projektu, slouží pouze pro informaci.

Jméno terminálu	- Jméno terminálu zadané  v programu PRG v sekci CONFIGURATION v položce NAME. Viz. následující příklad.

CONFIGURATION
  HWOBJ=TERM10, LED=$AA, NAME=TERM, ADR=$2300, VAR=Byte; {deklarace terminalu}

Číslo banku PRG	- Číslo banku programu v terminálu (řídicím systému), do kterého bude zaváděn přeložený program. Číslo bude použito při vygenerování souboru projektu *.T10 pro program KbdCON.

tl. Použij	- Potvrdí editační změny provedené v editačním panelu.

Ve spodní polovině okénka jsou umístěny karty jednotlivých větví projektu.

Karta Fonty

Na kartě je editovatelný seznam obsazení banků fontů. Číslo banku musí odpovídat existujícímu banku v cílovém terminálu (řídicím systému). Editace záznamu banku na kartě se provádí otevřením okénka Editace banku fontu .

Karta Bmp

Na kartě je editovatelný seznam obsazení banků bitmap. Číslo banku musí odpovídat existujícímu banku v cílovém terminálu (řídicím systému). Editace záznamu banku na kartě se provádí otevřením okénka Editace banku BMP  .

Karta Scr

Na kartě je editovatelný seznam obrazovek terminálu. Číslo obrazovky je volitelné, musí být však v seznamu obrazovek jednoznačné. Každé obrazovce lze přiřadit identifikátor a volitelné popisné jméno, které poslouží pro výstižnější popis obsahu obrazovky.

Identifikátor obrazovky bude nadeklarován na hodnotu čísla obrazovky ve výstupním souboru *.PRI. Editace obrazovky se provádí v grafickém prostředí Návrhového okénka obrazovky terminálu

Karta Map

Karta slouží pro načtení souboru mapy programu. Tento soubor generuje překladač Kit-Basicu.

Editace záznamu DBMapFile


Editace banku fontu s náhledem fontu

Okénko slouží k zadání fontu pro zvolený bank. Pro náhled fontu lze navolit textový řetězec určený k zobrazení.


Editace banku BMP s náhledem bitmapy

Okénko slouží k zadání bitmapy pro zvolený bank.


Návrhové okénko obrazovky terminálu

Návrhové okénko slouží pro návrh obrazovky terminálu pomocí umísťování tzv. LCD objektů na plochu okénka. Návrhové okénko pracuje ve dvou režimech, prvním je režim základní obrazovky terminálu, druhým je režim obrazovky nápovědy k základní obrazovce. Režimy se přepínají pomocí tlačítka na nástrojové liště.

Rozdělení plochy návrhového okénka

Návrhové okénko obrazovky terminálu má v levém horním rohu ohraničenou oblast, která odpovídá ploše LCD displeje terminálu. Zbývající plochu okénka lze používat jako pracovní plochu a je využita pro umístění objektů, které nemají grafickou representaci na obrazovce terminálu. Jedná se především o objekty representující jazykové konstrukce, či příkazy jazyka Kit-Basic.

Zobrazení plochy okénka

Měřítko zobrazení plochy okénka lze měnit pomocí příkazů zvětšení. Zobrazení lze zvětšit 2x a 4x. Dále viditelnou část plochy okénka lze posouvat pomocí posuvníků (lišt) na okrajích okénka. Tohoto posouvání využijeme hlavně při větších zvětšeních.

Ovládání myší

Editace obrazovky terminálu se provádí především pomocí myši. Pomocí myši a jejího levého tlačítka objekty na ploše okénka označujeme a posouváme. Pomocí pravého tlačítka myši získáme přístup k vyskakovacímu menu, a tím i k příkazům a editačním dialogům objektů.

Vyskakovací menu

Návrhové vrstvy

Výsledný obraz na teminálu je tvořen součtem obrazů ze třech implementačních vrstev - vrstvy podkladové bitmapy, vrstvy textů a vrstvy vektorové grafiky. Návrhové okénko dovoluje při práci jednotlivé vrstvy skrýt a znovu zobrazit pomocí příkazů pro zobrazení vrstev. Návrhové okénko zavádí další pomocné vrstvy pro umístění objektů užívaných v jednotlivých variantách příkazu case.

BMP na pozadí

Pozadí obrazovky terminálu může být tvořeno bitovou mapou. Bitová mapa musí být monochromatická a musí mít rozměry odpovídající LCD displeji. V návrhovém okénku je bitová mapa vykreslována do ohraničené oblasti v levém horním rohu okénka.

Uložení oblasti displeje LCD do bitmapy viz.  Přehled klávesových příkazů

LCD objekty

Obrazovku terminálu vytváříme vkládáním tzv. LCD objektů na plochu okénka. Existují dvě skupiny LCD objektů. První skupinu tvoří LCD objekty, které mají na výsledné obrazovce terminálu textovou či grafickou representaci. Druhou skupinu tvoří LCD objekty, které na výsledné obrazovce žádnou grafickou representaci nemají. Obě skupiny objektů jsou však viditelné na ploše návrhového okénka.

LCD objekty s textovou či grafickou representací

LCD objekty s textovou či grafickou representací jsou na ploše návrhového okénka representovány stejně, jako budou zobrazeny na LCD displeji terminálu. Mezi tyto LCD objekty patří:

TEXT	- LCD objekt popisného textu, tj. textu, který se po dobu zobrazení obrazovky nemění, je konstantní. LCD objekt TEXT

PRINT	- LCD objekt  PRINT je určen pro výpis textových representací hodnot proměnných a jejich popisů do jedné řádky na obrazovce. LCD objekt Print

EDIT	- LCD objekt EDIT representuje editační políčko na obrazovce terminálu určené k editaci hodnoty proměnné. LCD objekt Edit

EDITP	- LCD objekt EDITP representuje editační políčko na obrazovce terminálu určené k editaci hodnoty proměnné. Místo běžných znaků jsou však vypisovány hvězdičky. Používá se pro zadávání přístupového hesla. LCD objekt EditP

ENUM	- LCD objekt EDIT je určen pro výpis textové representace hodnoty proměnné výčtového typu. LCD objekt Enum

POINT	- LCD objekt representující zobrazení bodu na obrazovce terminálu. LCD objekt Point

LINE	- LCD objekt representující zobrazení úsečky na obrazovce terminálu. LCD objekt Line

RECT	- LCD objekt representující zobrazení obdélníku na obrazovce terminálu. LCD objekt Rect

FILLRECT	- LCD objekt representující zobrazení vyplněného obdélníku na obrazovce terminálu. LCD objekt FillRect

CIRCLE	- LCD objekt representující zobrazení kružnice na obrazovce terminálu. LCD objekt Circle

GRAPH	- Komplexní LCD objekt pro zobrazení N hodnot do grafu. LCD objekt Graph

GRAPHXY	- Komplexní LCD objekt pro zobrazení N hodnot do grafu X Y. LCD objekt GraphXY

BAR	- Komplexní LCD objekt pro zobrazení sloupcového grafu. LCD objekt Bar

LCD objekty bez výsledné grafické representace

Mezi LCD objekty bez výsledné grafické representace patří zejména objekty representující příkazy a jazykové konstrukce jazyka Kit-Basic, které jsou používány v deklaraci obrazovky terminálu. Do této skupiny patří následující objekty:

Case	- LCD objekt popisující řídící proměnnou příkazu case a hodnoty řídící proměnné pro jednotlivé varianty příkazu case. LCD objekt Case

OnKey	- LCD objekt popisující příkazy reagující na stisk zadaných kláves. LCD objekt OnKey

Wait	- LCD objekt representuje příkaz Wait, který je určen pro vykonání přechodu na jinou obrazovku terminálu po uplynutí zadané časové prodlevy. LCD objekt Wait

EditEnter	- LCD objekt popisující příkaz vykonávaný po ukončení editace hodnoty proměnné. LCD objekt EditEnter

CaseBMP	- Pomocný LCD objekt určený k definování bitové mapy pozadí pro variantu příkazu case. LCD objekt CaseBMP

Postup při návrhu obrazovky terminálu

Návrh obrazovky terminálu spočívá v definování základních parametrů obrazovky, jako je její identifikátor a číslo banku podkladové bitmapy, a v umístění potřebných LCD objektů na plochu návrhového okénka, přesněji do návrhové vrstvy okénka.

Přístup k základním parametrům obrazovky získáme pomocí myši tak,,že provedeme kliknutí pravým tlačítkem myši kdekoliv na ploše návrhového okénka mimo LCD objekty. Po kliknutí se objeví vyskakovací menu, ve kterém si vybereme otevření dialogu s parametry obrazovky.

Přístup k parametrům LCD objektů získáme pomocí myši tak,,že provedeme kliknutí pravým tlačítkem myši na LCD objektu. Po kliknutí se objeví vyskakovací menu nabízející operace s vybraným objektem. Po zvolení položky Parametry z vyskakovacího menu dojde k otevření dialogu s parametry objektu. Do dialogu s parametry LCD objektu se lze také dostat přímo pomocí dvojitého kliknutí levým tlačítkem myši na vybraný LCD objekt.

K základním parametrům LCD objektů patří jeho souřadnice na ploše LCD displeje. Tyto souřadnice jsou automaticky aktualizovány při pohybu LCD objektu po ploše návrhového okénka. Souřadnice LCD objektu však mohou být v "run-time" určeny také hodnotou nějaké proměnné. Proto dialogy parametrů LCD objektů obsahují dvě sady editačních políček pro zadání souřadnic. První sadou lze zadat absolutní souřadnice LCD objektu, druhou sadou lze zadat identifikátory proměnných, jejichž hodnota bude použita v "run-time" pro určení souřadnice. Je stanoveno jednoduché pravidlo, které říká: Pokud je zadán identifikátor proměnné pro hodnotu souřadnice, je v generovaném kódu použit tento identifikátor, v opačném případě, kdy je identifikátor prázdný řetězec, je použita hodnota absolutní souřadnice na ploše LCD displeje.


Vyskakovací menu

Vyskakovací menu se objeví po stisknutí pravého tlačítka myši na ploše návrhového okénka obrazovky terminálu. Množina příkazů obsažených ve vyskakovacím menu se mění dle kontextu. Všechny příkazy v menu se týkají práce s jedním nebo více LCD objekty na ploše návrhového okénka.

Menu pro operace s jedním LCD objektem:

Dozadu	- Změna viditelnosti při překrývání LCD objektů.

Parametry	- Otevře dialog s parametry LCD objektu.

Zarovnání	- Otevře dialog pro zarovnání pozice LCD objektu vůči LCD displeji.

Uzamknutí	- Provede uzamknutí LCD objektu proti nechtěnému posunu a modifikacím.

Vymaž	- Vymaže LCD objekt z plochy návrhového okénka.

Menu pro operace s více označenými LCD objekty:

Dozadu	- Změna viditelnosti při překrývání LCD objektů.

Zarovnání	- Otevře dialog pro zarovnání pozice označených LCD objektů vůči sobě.

Rozměry	- Otevře dialog pro srovnání rozměrů označených LCD objektů.

Uzamknutí	- Provede uzamknutí označených LCD objektů proti nechtěnému posunu a modifikacím.

Vymaž	- Vymaže označené LCD objekty z plochy návrhového okénka.

Menu pro operace s uzamknutými objekty:

Odemknutí	- Odemkne všechny LCD objekty pod pozicí kurzoru myši.


Editace záznamu DBMapFile

V tomto programu je mapa programu používána pouze jako doplňující informace, proto její editace nemá smysl.


Zobrazení generovaného souboru *.PRI

Okénko slouží k zobrazení generovaného souboru *.PRI s deklaracemi obrazovek terminálu. Soubor *.PRI nelze přímo editovat, jeho obsah je generován z objektů umístěných na plochách návrhových okének obrazovek.

V okénku lze pomocí příkazu Menu vyhledat řádek, na kterém překladač Kit-Basicu ohlásil chybu překladu.

Textový editor zdrojového kódu


Zobrazení generovaného souboru *.PRG
Editor hlavního programu projektu *.PRG

Okénko slouží k editaci zdrojového souboru programu.

V okénku lze pomocí příkazu Menu vyhledat řádek, na kterém překladač Kit-Basicu ohlásil chybu překladu.

Textový editor zdrojového kódu


Editor souborů projektu

Okénko slouží k editaci textových souboru projektu.


LCD objekt Point

Objekt representuje zobrazení jednoho bodu (pixelu) na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Point můžeme nastavit absolutní souřadnice bodu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. K bodu můžeme připojit komentář, který bude zapsán do generovaného souboru *.PRI.


LCD objekt Line

Objekt representuje zobrazení úsečky na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Line  můžeme nastavit absolutní souřadnice úsečky na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. K úsečce můžeme připojit komentář, který bude zapsán do generovaného souboru *.PRI.

Směr JZ->SV	- Volba směru úsečky v ohraničujícím okénku.
Směr úsečky je implicitně SV->JV (SeveroVýchod->JihoZápad, tj, "\"), označením políčka Směr JZ->SV navolíme směr JZ->SV (JihoZápad->SeveroVýchod, tj. "/").

Rel Dx Dy	- Navolí použití relativních souřadnic koncového bodu úsečky vůči počátečnímu bodu.


LCD objekt Rect

Objekt representuje zobrazení obdélníku na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Rect  můžeme nastavit absolutní souřadnice obdélníku na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. K obdélníku můžeme připojit komentář, který bude zapsán do generovaného souboru *.PRI.

Rel Dx Dy	- Navolí použití relativních souřadnic pravého dolního vrcholu obdélníku vůči levému hornímu vrcholu, tj. souřadnic, které representují šířku a výšku obdélníku.


LCD objekt FillRect

Objekt representuje zobrazení vyplněného obdélníku na LCD displeji.

Ostatní viz. LCD objekt Rect


LCD objekt Circle

Objekt representuje zobrazení kružnice na LCD displeji. Kružnice je zadána středem a poloměrem.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Circle můžeme nastavit absolutní souřadnice středu kružnice na displeji a její poloměr, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. Ke kružnici můžeme připojit komentář, který bude zapsán do generovaného souboru *.PRI.

Poznámka:

Kružnice je na ploše návrhového okénka obrazovky terminálu vykreslována prostřednictvím funkce ze služeb GDI rozhraní o.s. Windows, proto její zobrazení je více "ideální", než skutečný obraz vykreslený skromnou a maximálně optimalizovanou funkcí v Kit-Basicu.


LCD objekt Text

Objekt representuje zobrazení konstantního textu v zadaném fontu na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Text můžeme nastavit absolutní souřadnice levého horního okraje textu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. Font pro výpis zvolíme z nabídky banků fontů.

Text	- Textový řetězec určený k zobrazení.


LCD objekt Print

Objekt representuje zobrazení textového výpisu v zadaném fontu na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Print můžeme nastavit absolutní souřadnice levého horního okraje vypisovaného textu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. Font pro výpis zvolíme z nabídky banků fontů.

Parametry příkazu PRINT	- Textový řetězec representující parametry příkazu PRINT dle syntaxe jazyka Kit-Basic.

V náhledu výpisu na obrazovce návrhového okénka jsou na znakových pozicích výpisu hodnot proměnných zobrazovány znaky "#", zadané formátování výpisu hodnoty je dodrženo.


LCD objekt Edit

Objekt representuje zobrazení editačního políčka proměnné v zadaném fontu na LCD displeji.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Edit můžeme nastavit absolutní souřadnice levého horního okraje editačního políčka na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici. Font pro výpis zvolíme z nabídky banků fontů.

Parametry příkazu EDIT	- Textový řetězec representující parametry příkazu EDIT dle syntaxe jazyka Kit-Basic.

V náhledu výpisu na obrazovce návrhového okénka jsou na znakových pozicích výpisu hodnoty proměnné zobrazovány znaky "#", zadané formátování výpisu hodnoty je dodrženo.


LCD objekt EditP

Objekt representuje zobrazení editačního políčka proměnné v zadaném fontu na LCD displeji. Objekt je určen pro editaci proměnné přístupového hesla, proto všechny znaky jsou při výpisu na LCD displej zobrazovány jako "*" (hvězdičky).

Ostatní viz. LCD objekt Edit


LCD objekt Graph

Objekt representuje zobrazení grafu složeného z bodů, čar nebo sloupců, u kterého zadáváme pouze Y-souřadnice jednotlivých bodů.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Graph můžeme nastavit absolutní souřadnice obdélníkové ohraničující oblasti grafu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici.

Výběrem z nabídky typů grafu v ComboBoxu vybereme požadovaný typ grafu. V dalším editačním políčku musíme zadat parametry grafu dle syntaxe příkazu GRAPH v jazyce Kit-Basic. Je třeba zadat následující parametry:

N	- Počet bodů grafu. Na zadané grafické ploše bude 1.bod vykreslen na X-souřadnici xMin, N-tý bod na souřadnici xMax.

yData	- Proměnná-registr s hodnotou pro první bod. Za tímto registrem musí následovat dalších N-1 registrů stejného typu, ve kterých budou zadány hodnoty Y pro další body grafu. Hodnoty X pro všechny body jsou pevné a jsou rozděleny rovnoměrně přes celou šířku grafické plochy.

yValMin	- Hodnota Y bodu příslušející spodní souřadnici Y grafu (yMax ,resp. yMin+yRel). Je-li hodnota bodu menší, nahrazuje se touto hodnotou a vykresluje se na spodní okraj grafické plochy.

yValMax	- Hodnota Y bodu příslušející horní souřadnici Y grafu (yMin). Je-li hodnota bodu větší, nahrazuje se touto hodnotou a vykresluje se na horní okraj grafické plochy.

V náhledu grafu na ploše návrhového okénka se vykresluje pouze příklad grafu dle zadaného typu grafu.


LCD objekt GraphXY

Objekt representuje zobrazení grafu složeného z bodů, čar nebo sloupců, u kterého zadáváme X i Y souřadnice vynášených bodů.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu GraphXY můžeme nastavit absolutní souřadnice obdélníkové ohraničující oblasti grafu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici.

N	- Počet bodů grafu. Na zadané grafické ploše bude 1.bod vykreslen na X-souřadnici xMin, N-tý bod na souřadnici xMax.

xData	- Proměnná-registr s hodnotou pro první bod. Za tímto registrem musí následovat dalších N-1 registrů stejného typu, ve kterých budou zadány hodnoty X pro další body grafu.

yData	- Proměnná-registr s hodnotou pro první bod. Za tímto registrem musí následovat dalších N-1 registrů stejného typu, ve kterých budou zadány hodnoty Y pro další body grafu.

xValMin	- Hodnota X bodu příslušející levé souřadnici X grafu (xMin).

xValMax	- Hodnota X bodu příslušející pravé souřadnici X grafu (xMin, resp. xMin+xRel).

yValMin	- Hodnota Y bodu příslušející spodní souřadnici Y grafu (yMax ,resp. yMin+yRel).

yValMax	- Hodnota Y bodu příslušející horní souřadnici Y grafu (yMin).

V náhledu grafu na ploše návrhového okénka se vykresluje pouze příklad grafu dle zadaného typu grafu.


LCD objekt Bar

Objekt representuje zobrazení tzv. sloupcového grafu, tj. částečně vyplněné obdélníkové oblasti na základě skutečné hodnoty parametrů Val,ValMin a ValMax.

V editačním dialogu parametrů LCD objektu Bar můžeme nastavit absolutní souřadnice obdélníkové ohraničující oblasti grafu na displeji, nebo pro souřadnice zvolit hodnotu proměnné zadáním identifikátoru proměnné pro příslušnou souřadnici.

Rel Dx Dy	- Navolí použití relativních souřadnic pravého dolního vrcholu ohraničujícího obdélníku vůči levému hornímu vrcholu, tj. souřadnic, které representují šířku a výšku ohraničujícího obdélníku.

Val	- Registr se zobrazovanou hodnotou.

ValMin	- Hodnota, příslušející počáteční hraně sloupcového grafu.

ValMax	- Hodnota, příslušející koncové hraně sloupcového grafu.


LCD objekt Enum

Editace parametrů objektu Enum

Editace textové representace položky výčtového typu


LCD objekt Case

Editace parametrů objektu příkazu Case

Editace parametrů varianty příkazu Case


LCD objekt OnKey

Editace parametrů objektu příkazu OnKey

Editace parametrů varianty příkazu OnKey


LCD objekt Wait

Editace parametrů objektu příkazu Wait


LCD objekt EditEnter

Editace parametrů objektu příkazu EditEnter


LCD objekt CaseBMP

Objekt representuje bitmapu pozadí vkládanou do některé varianty příkazu Case. Objekt musí ležet ve vrstvě, na kterou je příslušná varianta příkazu case ( LCD objektu příkazu Case) namapována.


Editace parametrů objektu příkazu Case

LCD objekt příkazu Case definuje nezobrazitelné parametry příkazu Case. V našem případě LCD objekt příkazu Case implementuje namapování jednotlivých variant příkazu case na uživatelské vrstvy návrhového okénka obrazovky terminálu. Každé variantě příkazu case musí být přiřazena jedna uživatelská vrstva. LCD objekty umístěné v této vrstvě pak budou použity při generování bloku kódu příslušné varianty.

Vzhledem k tomu, že LCD objektů příkazu Case může být umístěno na plochu návrhového okénka obrazovky terminálu více, je třeba pro varianty každého z LCD objektů příkazu Case používat disjunktní množiny uživatelských vrstev.

Pořadí v jakém budou příkazy case generovány do výsledného kódu v souboru *.PRI je dáno vertikální souřadnicí umístění LCD objektu příkazu Case na ploše návrhového okénka. Proto LCD objekty příkazů Case je třeba na plochu návrhového okénka umístit pod sebe tak, jak si přejeme, aby byly umístěny ve výsledném kódu.

Navolením atributu Vstupní blok zvolíme příslušnost LCD objektu příkazu Case do bloku příkazů case, který bude generován na počátku těla deklarace terminal, tj. před ostatními výpisy textů, grafů apod. Pokud LCD objekt příkazu Case odkazuje v některé své variantě na vrstvu s LCD objektem bitové mapy pozadí, pak tento LCD objekt příkazu Case musí být umístěn do vstupního bloku.

terminal TERM:ScrMENU;{ Úvodní obrazovka s Menu }
begin
  bitmap 0;
  { Vstupni blok prikazu case }
  case MenuIx of { Ridici promenna menu }
    0:  { Menu0 }
      begin
        bitmap 1;{ BMP v case vrstve }
        rect 14,22,89,35;
        line 90,28,184,64;
      end;
    1:  { Menu1 }
      begin
        rect 14,49,89,62;
        line 89,54,184,64;
      end;
  end;

  { blok vypisu textu }
  { blok vypisu vektorove grafiky }
  { blok normalnich prikazu case }
....

....

....
help
end;


Editace parametrů varianty příkazu Case

Zde zadávané parametry slouží k definování varianty příkazu case, k definování vazby hodnoty řídící proměnné na uživatelskou vrstvu.

Hodnota řídící proměnné	- Jako hodnotu řídící proměnné lze uvést konstantu nebo identifikátor konstanty. Můžeme také použít klíčové slovo "else".

Vrstva s objekty varianty	- V combo boxu jsou nabídnuty dostupné uživatelské vrstvy. Z LCD objektů navolené vrstvy bude vygenerován kód varianty.

Komentář k variantě	-  Zde je možno zadat libovolný komentář, který bude zapsán do generovaného souboru *.PRI.


Editace parametrů objektu příkazu OnKey

Příkaz OnKey definuje kód pro obsluhu stisku různých kláves na klávesnici terminálu. Na kartě ve spodní části okénka definujeme seznam kláves, jejichž stisknutí potřebujeme na obrazovce obsloužit.

Vlastní editace položky seznamu se provádí v okénku Editace parametrů varianty příkazu OnKey


Editace parametrů varianty příkazu OnKey

Zde zadávané parametry slouží k definování varianty příkazu OnKey. Kódu stisknuté klávesy je zde přiřazen obslužný kód zapsaný v jazyce Kit-Basic. Délka zapsaného kódu je omezena délkou 254 znaků. Jestliže narazíme na toto omezení, musíme si pomoci definováním procedury v hlavním programu, a ve zde zapsaném kódu pak tuto proceduru zavoláme.

Hodnota Key	- Konstanta nebo identifikátor konstanty.

Kód varianty příkazu OnKey	- Zde zapsaný kód v jazyce Kit-Basic bude v generovaném souboru *.PRI uzavřen do příkazových závorek "begin" "end".


Editace parametrů objektu příkazu Wait

Příkaz Wait slouží k definování čísla (identifikátoru) obrazovky, na kterou se má přejít po určité době nečinnosti.

Časová prodleva	- Hodnota časové prodlevy v sekundách.

Kód příkazu Wait	- Zde je možno uvést pouze číslo nebo identifikátor obrazovky, na kterou bude předáno po uplynutí časové prodlevy řízení.


Editace parametrů objektu příkazu EditEnter

Kód příkazu EditEnter	-  Kód zapsaný v jazyce Kit-Basic. Délka zapsaného kódu je omezena délkou 254 znaků. Jestliže narazíme na toto omezení, musíme si pomoci definováním procedury v hlavním programu, a ve zde zapsaném kódu pak tuto proceduru zavoláme.


Editace parametrů objektu Enum

LCD objekt Enum implementuje pomocí příkazu case symbolický výpis hodnoty proměnné výčtového typu. Hodnota je vypisována jako textový řetězec v zadaném fontu do políčka na LCD displeji. V LCD objektu Enum definujeme vzájemné přiřazení číselných hodnot a jejich textových representací.

Identifikátor proměnné typu Enum

Zde uvedeme identifikátor proměnné, jejíž hodnota bude symbolicky vypisována.

Hodnota typu Enum pro náhled

Zde uvedená hodnota je použita pro výběr položky, která bude používána při náhledu výpisu na ploše návrhového okénka obrazovky terminálu. Není-li zde nic zadáno, bude pro náhled použita položka s nejdelší textovou representací.

Soubor fontu pro výpis

Zde navolíme z nabídky fontů v bancích font určený pro výpis položky výčtového typu.

Karta s přiřazením textových representací

Položky seznamu na kartě editujeme v okénku Editace textové representace položky výčtového typu


Editace textové representace položky výčtového typu

V okénku definujeme vzájemné přiřazení číselné hodnoty výčtového typu a její textové representace. Textová representace bude použita při výpisu hodnoty výčtového typu do políčka na LCD displeji.


Editor - dialog Najít text

Textový editor zdrojového kódu


Editor - dialog Nahradit text

Textový editor zdrojového kódu


Editor - dialog Nastavení editoru

Nastavení editoru


SofCon s.r.o.

Technická podpora programu

Adresa sídla společnosti:

SofCon s.r.o.

Fr. Zvonaře 636

272 04 	KLADNO 4

Adresa kanceláří společnosti:

SofCon s.r.o.

Střešovická 49

162 00	PRAHA 6

Telefon:	(02) 20180 452	ing. Radomír Bukovský

(02) 20180 453

(02) 20180 454

Fax:	(02) 20180 454

E-Mail:	sofcon@sofcon.cz	bukovsky@sofcon.cz

WWW:	http://www.sofcon.cz


Textový editor zdrojového kódu

Nastavení editoru

Klávesové zkratky


Editor nastavení

Volby

Automatické odsazování

Po stisku klávesy Enter se kurzor odsadí na první neprázdný sloupec předchozí řádky.

Režím vkládání

Vložení textu na pozici kurzoru nezpůsobí přepsání existujícího textu. (Lze také přepnout klávesou Ins.)

Používat tabulátory

Po stisku tabulátoru se do textu vkládá znak #9. Pokud je volba vypnuta vkládá se odpovídající počet mezer. Tento mód je neaktivní, pokud je zapnuta volba Tabulátory odsazují.

Tabulátory odsazují

Po stisku tabulátoru se kurzor přesouvá na první neprázdný sloupec předchozí řádky vpravo od aktuálního sloupce.

Optimální plnění

Každá automaticky odsazená řádka začíná minimálním počtem znaků  (kombinace tabulátorů a mezer.)

Backspace přisazuje

Pokud je kurzor na první neprázdné pozici v řádce, dojde při stisku klávesy BackSpace k odstranění všech neprázdných znaků na první nižší úroveň odsazení.

Kurzor prochází tabulátory

Umožní kurzorovým klávesám, aby při pohybu kurzuru procházely tabulátory, jako by to byly mezery.

Skupinová funkce Zpět

Tato volba způsobí odvolávání skupin stejných operací. Pokud není zapnuta odvolává se vždy jen poslední operace.

Mezery na konci řádku

Pokud je tato volba zapnuta, editor zachovává všechny prázdné znaky  (tabulátory a mezery) na konci řadek.

Perzistentní bloky

Vybraný text zůstává označen dokud není vybrán jiný text. Pokud je tato volba vypnuta označení textu mizí po každé následující operaci, která nesouvisí s označeným blokem.

Přepisující bloky

Označený text se nahradí vepisovaným textem. Pokud je nastavena volba Perzistentní bloky je tento mód neaktivní.

Dojklik označí řádku

Dvojitým poklepnutím na levé tlačítko myši dojde k označení celé řádky. Pokud je tato volba vypnuta, je označeno nejbližší slovo.

Obarvovat podle syntaxe

Text v editoru bude obarven podle syntaxe.

Funkce Zpět po uložení

Umožní odvolávat změny i po uložení textu v editoru do souboru.

Hledat text na pozici kurzoru

Umístí text na pozici kurzoru do editační řadky dialog Najít a Nahradit.

Aktivní posuvné lišty

Táhnutí posuvnými lištami na stranách okna editoru způsobí rolování obsahu okna. Pokud je tato volba vypnutá, obsah okna se změní až po uvolnění tlačítka myší.

Ostatní nastavení

Odsazení bloku

Udává počet mezer vkládaných nebou ubíraných při odsazení bloku. Přednastavená hodnota je 2, horní limit je 16.

Undo Limit

Udává počet operací (stisků kláves), které mohou být odvolány zpět. Přednastavená hodnota je 2048.

Šířka tabulátoru

Udává o kolik sloupců se přesune kurzor, kdykoliv stisknete klávesu Tab.

Zvýrazňovat syntaxi u

Udává přípony souborů, u kterých se bude zvýrazňovat syntaxe.


Editor-Klávesové zkratky

Klávesové zkratky jsou dvou nebo třípísmenné kombinace kláves. Tyto kombinace lze použit v okně editoru. Fukce té které konkrétní zkratky závisí na nastavení mapování kláves:

Mapování kláves

Standardní (Windows)

Klasické (Borland IDE)

Nastavení mapování kláves lze provést v dialogu Možnosti


Editor-Standardní mapování kláves

Standardní mapování kláves vychazí z obvyklého ovládání Windows aplikací.

Řízení schránky

Editor

Blokové operace

Operace se záložkami

Operace s kurzorem


Editor-Klasické mapování kláves

Klasické mapování kláves vychází z ovládání editorů firmy Borland.

Řízení schránky

Editor

Blokové operace

Operace se záložkami

Operace s kurzorem


Editor-Operace se schránkou (standardní)

Následující klávesové zkratky přisluší Standardnímu mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+C	Úpravy|Kopírovat

Ctrl+V	Úpravy|Vložit

Ctrl+X	Úpravy|Vystřihnout

Ctrl+Ins	Úpravy|Kopírovat

Shift+Del	Úpravy|Vystřihnout

Shift+Ins	Úpravy|Vložit


Editor-Operace se schránkou (klasické)

Následující klávesové zkratky přisluší Klasickému mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+Ins	Úpravy|Kopírovat

Shift+Del	Úpravy|Vystřihnout

Shift+Ins	Úpravy|Vložit


Editor-Klávesové zkratky (klasické)

Následující klávesové zkratky přisluší Klasickému mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

***F6	Zobrazí následující stránku.

***Shift+F6	Zobrazí předchozí stránku

Ctrl+A	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doleva

Ctrl+C	Přesunutí kurzoru o jednu obrazovku níže

Ctrl+D	Přesunutí kurzuru o jeden slopec doprava

Ctrl+E	Přesunutí kurzoru o jeden řadek nahoru

Ctrl+F	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doprava

Ctrl+G	Smazání znaku napravo od kurzoru

Ctrl+H	Smazání znaku nalevo od kurzoru.

Ctrl+I	Vložení tabulátoru.

Ctrl+L	Hledat|Hledat znovu

Ctrl+N	Vložení znaku pro novou řádku

Ctrl+R	Přesunutí kurzoru o jednu stránku výše

Ctrl+S	Přesunutí kurzoru o jeden sloupec vlevo.

Ctrl+T	Smaže slovo na pozici kurzoru.

Ctrl+V	Přepínání mezi režimem vkládáni a přepisování

Ctrl+W	Přesunutí kurzoru o jednu obrazovku níže

Ctrl+X	Přesunutí kurzoru o jeden řádek dolu

Ctrl+Y	Smazání řádky na pozici kurzoru

Ctrl+Z	Přesunutí kurzoru o jeden řádek výše

Ctrl+Shift+S	Nastavení režimu postupného vyhledávání

End 	Přesunutí kurzoru na konec řádky

Home	Přesunutí kurzoru na začátek řádky

Enter	Vložení znaku pro novou řádku

Ins 	Přepínání mezi režimem vkládání a přepisování

Del 	Smazání znaku napravo od kurzoru

Backspace	Smazání znaku nalevo od kurzoru

Tab 	Vložení tabulátoru

Mezerník	Vložení mezery

Šipka vlevo	Přesunutí kurzoru o jeden sloupec doleva

Šipka vpravo	Přesunutí kurzoru o jeden sloupec doprava

Šipka nahoru	Přesunutí kurzoru o jeden řádek výše

Šipka dolů	Přesunutí kurzoru o jeden řádek niže

Page Up	Přesunutí kurzoru o jednu obrazovku výše

Page Down	Přesunutí kurzoru o jdenu obrazovku níže

Ctrl+Šipka vlevo	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doleva

Ctrl+Šipka vpravo	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doprava

Ctrl+Home	Přesunutí kurzoru na první řadku obrazovky

Ctrl+End 	Přesunutí kurzoru na poslední řádku obrazovky

Ctrl+PgDn	Přesunutí kurzoru na začátek textu

Ctrl+PgUp	Přesunutí kurzoru na konec textu

Ctrl+Backspace	Smazání slova nalevo od kurzoru

Ctrl+Del 	Smazání označeného textu

Ctrl+Space	Vložení mezery

Ctrl+Tab	Zobrazí následující stránku

Shift+Tab 	Přesun kurzoru na předchozí pozici tabulátoru

Shift+Backspace	Smaže znak nalevo od kurzoru

Shift+Šipka vlevo	Označení znaku nalevo od kurzoru

Shift+Šipka vpravo	Označení znaku napravo od kurzoru

Shift+Šipka nahoru	Přesunutí kurzoru o řádek výše a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+Šipka dolů	Přesunutí kurzoru o řádek níže a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+PgUp	Přesunutí kurzoru o obrazovku výše a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+PgDn	Přesunutí kurzoru o obrazovku níže a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+End 	Označení textu mezi do konce řádky od současné pozice

Shift+Home	Označení textu od začátku řadky do současné pozice kurzoru

Shift+Space	Vložení mezery

Shift+Enter	Vložení znaku pro konec řádky

Shift+Ctrl+Tab	Zobrazí předchozí stránku

Ctrl+Shift+Šipka vlevo	Označení slova nalevo od kurzoru

Ctrl+Shift+Šipka vpravo	Označení slova napravo od kurzoru

Ctrl+Shift+Home	Označení textu od záčatku souboru po současnou pozici kurzoru

Ctrl+Shift+End 	Označení textu od současné pozice kurzoru po konec souboru

Ctrl+Shift+PgDn	Označení textu od první zobrazované řádky po současnou pozici kurzoru

Ctrl+Shift+PgUp	Označení textu od současne pozice kurzoru po poslední zobrazovanou řádku

Ctrl+Shift+Tab	Zobrazí předchozí stránku

Alt+Backspace	Úpravy|Zpět

Alt+Shift+Backspace	Úpravy|Znovu


Editor-Operace s bloky
Editor-Operace s bloky (standardní a klasické)

Tyto klávesové zkratky odpovídají Standardnímu a Klasickému mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+K+B	Označení záčatku bloku

Ctrl+K+C	Kopírování označeného bloku

Ctrl+K+I	Odsazení bloku

Ctrl+K+K	Označení konce bloku

Ctrl+K+L	Označení řádky na pozici kurzoru

***Ctrl+K+R	Reads a block from a file

Ctrl+K+T	Označení slova na pozici kurzoru

Ctrl+K+U	Přisazení bloku

Ctrl+K+V	Přesun označeného bloku

Ctrl+K+Y	Smazání označeného bloku

Ctrl+Q+B	Přesunutí kurzoru na začátek označeného bloku

Ctrl+Q+K	Přesunutí kurzoru na konec označeného bloku


Editor-Operace s kurzorem (standardní a klasické)

Tyto klávesové zkratky odpovídají Standardnímu a Klasickému mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+Q+B	Přesunutí kurzoru na začatek bloku

Ctrl+Q+C	Přesunutí kurzoru na konec textu

Ctrl+Q+D	Přesunutí kurzoru na konec řádky

Ctrl+Q+E	Přesunutí kurzoru na první viditelnou řádku

Ctrl+Q+K	Přesunutí kurzoru na konec bloku

Ctrl+Q+R	Přesunutí kurzoru na začátek textu

Ctrl+Q+S	Přesunutí kurzoru na začátek řádky

Ctrl+Q+X	Přesunutí kurzoru na poslední viditelnou řádku


Editor-Klávesové zkratky (standardní)
Editor (Standardní)

Následující klávesové zkratky přisluší Standardnímu mapování kláves:

Klávesová zkratka	Operace

F3	Hledat|Hledat znovu

Ctrl+E	Hledat|Postupné vyhledávání

Ctrl+F	Hledat|Najít

Ctrl+I	Vložení tabulátoru

Ctrl+N	Vložení nové řádky

Ctrl+R 	Hledat|Nahradit

Ctrl+S	Soubor|Uložit

Ctrl+T	Smazání slova na pozici kurzoru

Ctrl+Y	Smazání řádky

Ctrl+Z	Úpravy|Zpět

Ctrl+Shift+I	Odsazení bloku

Ctrl+Shift+U	Přisazení bloku

Ctrl+Shift+Z	Úpravy|Znovu

End 	Přesunutí kurzoru na konec řádky

Home	Přesunutí kurzoru na začátek řádky

Enter	Vložení znaku pro novou řádku

Ins 	Přepínání mezi režimem vkládání a přepisování

Del 	Smazání znaku napravo od kurzoru

Backspace	Smazání znaku nalevo od kurzoru

Tab 	Vložení tabulátoru

Mezerník	Vložení mezeru

Šipka vlevo	Přesunutí kurzoru o jeden sloupec doleva

Šipka vpravo	Přesunutí kurzoru o jeden sloupec doprava

Šipka nahoru	Přesunutí kurzoru o jeden řádek výše

Šipka dolů	Přesunutí kurzoru o jeden řádek niže

Page Up	Přesunutí kurzoru o jednu obrazovku výše

Page Down	Přesunutí kurzoru o jdenu obrazovku níže

Ctrl+Šipka vlevo	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doleva

Ctrl+Šipka vpravo	Přesunutí kurzoru o jedno slovo doprava

Ctrl+Tab

Ctrl+Shift+Tab

Ctrl+Home	Přesunutí kurzoru na první řadku obrazovky

Ctrl+End 	Přesunutí kurzoru na poslední řádku obrazovky

Ctrl+PgDn	Přesunutí kurzoru na začátek obrazovky

Ctrl+PgUp	Přesunutí kurzoru na konec obrazovky

Ctrl+Backspace	Smazání slova nalevo od kurzoru

Ctrl+Del 	Smazání označeného textu

Ctrl+Space	Vložení mezery

Ctrl+Tab	Zobrazí následující stránku

Shift+Tab 	Přesun kurzoru na předchozí pozici tabulátoru

Shift+Backspace	Smaže znak nalevo od kurzoru

Shift+Šipka vlevo	Označení znaku nalevo od kurzoru

Shift+Šipka vpravo	Označení znaku napravo od kurzoru

Shift+Šipka nahoru	Přesunutí kurzoru o řádek výše a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+Šipka dolů	Přesunutí kurzoru o řádek níže a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+PgUp	Přesunutí kurzoru o obrazovku výše a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+PgDn	Přesunutí kurzoru o obrazovku níže a označení textu mezi původní a novou pozicí kurzoru

Shift+End 	Označení textu mezi do konce řádky od současné pozice

Shift+Home	Označení textu od začátku řadky do současné pozice kurzoru

Shift+Space	Vložení mezery

Shift+Enter	Vložení znaku pro konec řádky

Shift+Ctrl+Tab	Zobrazí předchozí stránku

Ctrl+Shift+Šipka vlevo	Označení slova nalevo od kurzoru

Ctrl+Shift+Šipka vpravo	Označení slova napravo od kurzoru

Ctrl+Shift+Home	Označení textu od záčatku souboru po současnou pozici kurzoru

Ctrl+Shift+End 	Označení textu od současné pozice kurzoru po konec souboru

Ctrl+Shift+PgDn	Označení textu od první zobrazované řádky po současnou pozici kurzoru

Ctrl+Shift+PgUp	Označení textu od současne pozice kurzoru po poslední zobrazovanou řádku

Ctrl+Shift+Tab	Zobrazí předchozí stránku

Alt+Backspace	Úpravy|Zpět

Alt+Shift+Backspace	Úpravy|Znovu

Různé operace (standardní a klasické)

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+Q+Y	Smazaní textu od pozice kurzoru do konce řádky

Ctrl+K+E	Přepsání slova na pozici kurzoru malými písmeny

Ctrl+K+F	Přepsání slova na pozici kurzoru velkými písmeny


Editor-Operace se záložkami (standardní a klasické)

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+K+0	Položení záložky 0 na místě kurzoru

Ctrl+K+1

Ctrl+K+9	Položení záložky 9 na místě kurzoru

Ctrl+Q+0	Přesun kurzoru na záložku 0

Ctrl+Q+1	Přesun kurzoru na záložku 1

Ctrl+Q+9	Přesun kurzoru na záložku 9

Operace se záložkami (standardní)

Klávesová zkratka	Operace

Ctrl+Shift+0	Položení záložky 0 na místě kurzoru

Ctrl+Shift+1	Položení záložky 1 na místě kurzoru

Ctrl+Shift+9	Položení záložky 9 na místě kurzoru

Ctrl+0	Přesun kurzoru na záložku 0

Ctrl+1	Přesun kurzoru na záložku 1

Ctrl+9	Přesun kurzoru na záložku 9